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Un Proyecto alsinense entre los 16 ganadores del Primer Concurso de Cultura, Arte y Tecnologías

del Instituto Cultural de la Provincia de Buenos Aires

18 Jul 2023 Déjanos un comentario

El Instituto Cultural, en conjunto con el Museo Provincial de Bellas Artes Emilio Pettoruti y el Centro de Arte de la UNLP, dIo a conocer los dieciséis proyectos ganadores del primer Concurso de Cultura, Arte y Tecnologías, que se destacaron por su innovación y promoción de la accesibilidad en el campo cultural.

Desde la Dirección Provincial de Promoción y Producción Cultural en Territorios, de la Subsecretaría de Industrias Creativas e Innovación Cultural, se decidió apoyar el desarrollo de 8 proyectos de innovación en arte y tecnologías y 8 proyectos de innovación tecnológica en industrias creativas, que recibirán el premio de $300.000 cada uno.

La selección de los proyectos estuvo a cargo de un jurado de especialistas conformado por Federico Ruvituso (Licenciado y Profesor en Historia del Arte, Director del Museo Provincial de Bellas Artes Emilio Pettoruti), Mariel Ciafardo (Profesora en Historia del Arte, Secretaría de Arte y Cultura de la UNLP) y Paloma Sánchez (Dra. en Comunicación, Directora Provincial de Cultura en Territorio del Instituto Cultural de la Provincia de Buenos Aires).

Dentro del Rubro Tecnologías en Industrias Creativas fue seleccionado un Proyecto de Adolfo Alsina. El último habitante de Epecuén de Juan Franco Echeverría y equipo (Adolfo Alsina), una experiencia gamificada digital del cuento infantil “El último habitante de Epecuén” de María Julia Poiré.

Se trata de un producto creativo, que genera una experiencia inmersiva para las infancias, combinando elementos de gamificación, tecnología y accesibilidad para motivar la lectura. Utilizando y combinando elementos en realidad aumentada, imágenes y sonidos que hagan sentir a lectoras y lectores como parte de la historia.

En los 16 proyectos ganadores trabajaron más de 30 artistas y desarrolladores de 12 municipios, utilizando gran variedad de tecnologías aplicadas desde la innovación y accesibilidad en el campo cultural.

Los ganadores por cada categoría:

Arte y Tecnologías:

  • Negligencia Artificial  de Francisco Carranza, Alejandra Ceriani y equipo (La Plata)
    Este trabajo propone controlar una instalación (escultórica-sonora) mediante el uso físico de la herramienta WIMUMO. El público-interactor podrá controlar acciones determinadas de objetos mecanizados dispuestos en la sala. Con micro-movimientos se pondrá a deambular piezas escultóricas, las que pretenden ser una síntesis sinérgica entre el ser humano y la ortopedia.Otredad_lab de Piren Benavidez Ortiz (Lomas de Zamora)

    Otredad Lab es un proyecto de vestible electrónico que combina su potencial como pieza artística con una investigación basada en la preocupación por la accesibilidad del arte y las indagaciones en torno al diseño de tecnologías incluyentes. Desarrollo de un dispositivo, basado en un circuito electrónico capaz de sensar los colores presentes en una obra pictórica o visual y trasladarlos a impulsos vibrotáctiles, posibles de ser percibidos en el cuerpo, incorporando la dimensión háptica y generando una experiencia potenciada.

    Pellizcar para despertar de Yesica Duarte (Malvinas Argentinas)
    Instalación inmersiva para Realidad Virtual (RV), diseñada para ser exhibida como una Performance íntima y privada, un encuentro entre el usuario y el performer a través de la tecnología de RV. Es un videojuego artístico con perspectiva de primera persona, avatar con seguimiento de cuerpo entero, y Controladores Alternativos como interfaces vestibles que utilizan la respiración como medio de navegación. La narración se basa en instrucciones de audio que guían al usuario hacia una respiración consciente.

    Eteroscopio de Joaquín Wall (La Plata)
    Eteroscopio es un dispositivo de interacción audiovisual inspirado en el Theremin, también llamado eterófono, que se propone adaptar las potencialidades físico-sonoras de dicho instrumento a los medios audiovisuales contemporáneos, en particular a las posibilidades de interacción física entre el ejecutor y/o espectador con el desarrollo del espacio-tiempo audiovisual.

    Plataforma ARCA Video Argentino de Mariela Cantú y equipo (La Plata)
    El presente proyecto consiste en la optimización, actualización y creación de nuevas estrategias participativas para la plataforma independiente ARCA Video Argentino – archivo online de video experimental argentino https://arcavideoargentino.com.ar/. Esta plataforma tiene como objetivo ampliar la accesibilidad a las obras y documentación de esta práctica artística, fomentando así la difusión del patrimonio audiovisual y la labor creativa de sus artistas.

    40 años de Democracia en luz y sonido de Luciano Szczyrka (Quilmes)
    La instalación artística “40 años de democracia en luz y sonido” es una obra interactiva creada para conmemorar el aniversario de los 40 años de la vuelta de la democracia en la república argentina, esta obra explora la evolución de este período en Argentina a través de una experiencia inmersiva que combina elementos visuales y sonoros con tecnología avanzada de seguimiento de movimiento en tiempo real.

    Otra(s) historia(s) de amor de Maximiliano Parlagreco (Vicente López)

    Ante la omisión de los minutos finales en los que la pareja termina reunida, modelos de inteligencia artificial generadores de texto e imagen inventan nuevos desenlaces que la narrativa original pudo haber tomado. Alejando a los algoritmos de la lógica productivista capitalista para los que fueron inventados, la obra invita a concebir un nuevo agenciamiento entre humano y máquina alejado del antropocentrismo y afianzado en el compañerismo.

    La Fuente de Emmanuel René Florance y José Maria Casanova (San Miguel)
    Video-instalación dinámica y cambiante en la cual se perciben diversos patrones lumínicos en desarrollo y evolución constante, por medio de la proyección de haces de luz con diferentes coloraciones sobre un flujo continuo de microperlas de telgopor que se mueven dentro de un recipiente circular impulsadas por una corriente de aire continua.

Tecnologías en Industrias Creativas:

  • Proyecto Carrusel de Esteban González y equipo (Tres de Febrero) Una obra de arte inmersiva, en imagen y sonido 3D (espacialización sonora), y a su vez es una app multiplataforma de desarrollo y composición audiovisual para uso en móvil, computadora y futura realidad virtual. Programada en base a WebGL. La misma contempla una versión “Audición” de tiempo acotado (presentación de obra) y “Usuario” versión con interfaz de usuario para mayor accesibilidad.

    CatalogAr de Liliana Conles y equipo (Avellaneda) 

    Elaboración de base de datos para un Sistema interactivo de relevamiento diagnóstico de ubicación, materialidad, técnica de producción y descriptivo de estado de conservación y catalogación de los bienes muebles vinculados a su ubicación y desplazamientos en edificios patrimoniales.

    Mitos y Leyendas Argentinos de Federico Torroba (La Plata)
    El proyecto selecciona tres leyendas del folklore argentino y las sumerge en un contexto digital de realidad aumentada. El usuario puede encontrar un modelo 3D animado, video con imágenes y animaciones referentes al tema, como así también gráficos con información secundaria de interés y un audio con una voz en off relatando un resumen del mito o leyenda.

    Espacios emblemáticos a cielo abierto de Noelia Zussa (Berisso)
    Es un proyecto que promueve el recorrido por lugares históricos a cielo abierto del municipio de Berisso a partir de materiales transmedia con audiovisuales accesibles distribuidos y escaneables desde QR en vía pública.

    El último habitante de Epecuén de Juan Franco Echeverría y equipo (Adolfo Alsina)

    Una experiencia gamificada digital del cuento infantil “El último habitante de Epecuén” . Se trata de un producto creativo, que genera una experiencia inmersiva para las infancias, combinando elementos de gamificación, tecnología y accesibilidad para motivar la lectura. Utilizando y combinando elementos en realidad aumentada, imágenes y sonidos que hagan sentir a lectoras y lectores como parte de la historia.

    OVI (Orientador Vocacional Interactivo) de Facundo Lico y equipo (La Matanza)
    “Orientador Vocacional Interactivo” es una aplicación web interactiva que busca ayudar al usuario en la toma de una decisión sobre su carrera.  La insuficiente y difusa información que los alumnos reciben sobre las carreras universitarias es una de las principales causas del alto nivel de cambio de carreras en una temprana etapa. El proyecto se enfoca en que el futuro estudiante comprenda de manera integral las posibilidades y los aspectos relevantes a tener en cuenta antes de elegir una carrera.

    Tandil Accesible de Sebastián Carril y equipo (Tandil)

    Tandil Accesible es un proyecto desarrollado por el Observatorio Cultural Tandil. Tiene como objetivo accesibilizar espacios turísticos y culturales de la ciudad, para fomentar una sociedad en la que todos sean parte, propiciando que cada persona pueda ser protagonista de su propio entorno.

    Cuidados en Acción: Explorando Quilmes por un Futuro sin Contaminación de Matías Delle Chiaie (Quilmes) 

    Es un juego digital interactivo que toma como escenario el Municipio de Quilmes y trabaja como tema el cuidado del medio ambiente y la contaminación. El juego empieza cuando cada usuario descarga una aplicación móvil que incluye realidad aumentada: los jugadores deberán recorrer distintos puntos de interés del municipio de Quilmes, donde se presentarán situaciones relacionadas con la contaminación y el cuidado del medio ambiente. En cada punto, tomarán decisiones responsables para proteger el entorno.

Adolfo Alsina Carhué El último habitante de Epecuén Epecuèn 2023-07-18
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